sábado, 12 de janeiro de 2008
sábado, 5 de janeiro de 2008
Frases feitas
“O êxito é a melhor autonomia, a maior liberdade para fazermos o que queremos.”
John Lasseter, Vice-Presidente executivo da Pixar
Sites: Parte I- Para saber um pouco mais
Porque navegar na Internet é uma aventura, mostramos-te o caminho para algumas. Deixamos a nossa sugestão, em forma de trilogia, para alguns sites onde possas saber um pouco mais, divertires-te ou fazeres compras. E podes sempre ser tu a sugerir-nos alguns nos comentários. A isto se chama interactividade!
www.framestore-cfc.com
O site de um dos estúdios europeus mais importantes no terreno da animação e efeitos digitais tendo participado em produções como Blade II (2002) ou Charlie e a Fábrica de Chocolates (2005).
www.etic.pt
Site da Escola de Comunicação e Imagem de Lisboa vocacionada para a arte dos audiovisuais e multimédia, promovendo licenciaturas, mestrados, doutoramentos, cursos e ateliers.
www.animationmagazine.net
Site da revista especializada em animação e cultura do audiovisual onde se pode contar informações sobre indústria, tecnologia, noticiais diárias, secções temática de TV, publicidade, Internet, festivais e assinaturas para receber as noticias por e.mail.
www.zoiefilms.com
Plataforma de apoio a realizadores independentes que acaba de criar a Cellular Cinema Festival, o primeiro certame cinematográfico destinado a películas realizados nos telemóveis.
www.hairhigh.com
Bill Plympton, animador de culto americano, apresenta a longa-metragem de animação Hair High, onde os internautas podem testemunhar a elaboração de cada um dos desenhos que a compõem.
Ana Mestre
Fonte: revistas Premier, edições Hachette
Sites: Parte II- Para divertir
www.whatisthematrix.warnerbros.com/rl_cmp/rl_comix_index2.html
Três séries on-line ambientadas no universo de Neo criadas por Bill Sienkiewicz, Peter Bagge e David Lapham, alguns dos melhores desenhadores do momento.
www.angryalien.com
Curtas de meio minuto resumem os filmes mais sonantes, como Titanic (1997) ou Pulp Fiction (1994), cujos protagonistas são delirantes coelhos.
www.lenore.cpce.ru
Série de animação flash de 26 episódios repletos de humor negro e cuja protagonista é uma rapariga morta. Especialmente interessante a fãs de Tim Burton e Edward Gorey.
www.sillyenglish.com/online/celebrity/zombie.htm#5
Site de paródia às grandes estrelas cinematográficas onde são transformas em zombies.
www.atomfilms.shockwave.com/af/spotlight/series/angrykid/
Angry Kid é uma série de mistura animada com o real, protagonizada por um adolescente de cabelo vermelho que faz uso da linguagem baixa e piadas idiotas.
www.paperdollheaven.com
Conjunto de bonecos recortáveis e possíveis de imprimir dos nomes mais sonantes da música, cinema e tv que se podem vestir e despir na panóplia de roupas e acessórios disponíveis.
www.catholicinsider.com/scripts/starwars
Crónicas do universo das Guerras das Estrelas por um padre Holandês.
Ana Mestre
Fonte: revistas Premier, edições Hachette
Sites: Parte III- Para comprar
Versão on-line da loja do Bairro Alto especializada em artigos cinematográficos com especial atenção às action figures.
www.forbiddenplanet.co.uk
Loja on-line inglesa com milhares de artigos relacionadas com a indústria cinematográfica como action figures da Guerra das Estrelas ou Perdidos, ou posters.
www.a-bd.com
Site francês de venda de action figures a preços razoáveis e de entregas em 48 horas.
www.fnac.pt
Versão on-line da cadeia de lojas Fnac onde podemos encontrar action figures de séries e filmes, dvd’s, cd’s e outros artigos.
Ana Mestre
Fonte: revistas Premier, edições Hachette
Frases feitas
Chuck Williams, produtor Norte-Americano
Trailers
A BUG'S LIFE
Captar o mundo através da perspectiva de um insecto não é uma tarefa fácil. Então, a equipa criativa da Pixar visionou uma “câmara de insecto”, fotografias tiradas ao nível dos nossos pés, em que foi possível verificar a flora e a fauna do ponto de vista dos insectos. Descobriram que um simples trevo se assemelhava a uma enorme árvore, por exemplo. A lama seca parece-se com o Grand Canyon. Um bocado de relva era como se fosse uma enorme floresta repleta de árvores. Mas o mais impressionante de tudo era a translucidez do mundo dos insectos. Quando estava sol e o insecto estava a percorrer uma folha, a sua sombra podia ser vista através da parte debaixo da folha. Este efeito de “vitral” inspirou as cores vibrantes de todo o filme.

O ponto de partida para qualquer animador é tornar-se familiarizado com as personagens e aprender como elas se movem. Na fase de pré-produção, os animadores analisaram o modo como os insectos se moviam e experimentaram com cada um dos caracteres.

Creating fire
A equipa técnica da pixar criou efeitos especiais inovadores de nevoeiro, chuva a cair, luzes e fogo – e um programa para manter as folhas e a relva a moverem-se de um modo natural.
Flora
Amostras de flora foram constantemente referenciadas na parte do design de Uma Vida de Insecto. Foram colocadas várias folhas nos vários departamentos de arte, como referência, para que os artistas pudessem ver como as folhas se alteram conforme as estações do ano.
Para criar a aparência de um verdadeiro ambiente subaquático, a equipa desenvolvida de Finding Nemo recriou vários componentes encontrados no oceano: as partículas em suspensão (de poeira no ar, sempre presentes na água); o constante movimento; a iluminação (padrões de luz no fundo do oceano); filtros de luz, conforme a distância; e reflexão e refracção (a aparência da água, acima e abaixo da superfície).

Depois de muita pesquisa, o departamento que se dedica ao sombreamento criou quatro tipos de aparência para o peixe: iridescente, veludo, metálico e viscoso. Estudando a "pele" do peixe no filme, consegue-se dizer facilmente que esta se divide em categorias.
Simplifying Nature
Quando a equipa criativa estudou os recifes de coral, descobriu que os estes são incrivelmente detalhados e complexos - não havia muito espaço para torná-los fantásticos. Somente depois de alguma simplificação conseguiram trabalhar nas suas caricaturas.
Conceito de arte por Bruce Zick
Into the Darkness
Um dos maiores desafios relativamente à luz esteve associado à panóplia de cores existente num recife. Isto porque na viagem oceânica de Marlin e Dory estão incluídas cenas com grandes limitações de cores. Algumas cenas têm apenas três ou quatro cores.
Conceito de arte por Ralph Eggleston
Sea Simulation
Em Finding Nemo, cada movimento envolve uma espécie de simulação. Muitos programas foram escritos ou reformulados, sendo o mais complexo o que simula a água em 3D, permitindo interagir com a água em si. Por isso, Fizt, o simulador das roupas e tecidos utilizado em Monters, Inc. foi modificado, ampliado e renomeado de Sp
lasht.Girll’s Intro
Foram criados mais de 43,500 rascunhos para Finding Nemo e surgiram ideias que não chegaram a ser postas em prática. Esta história é apenas um exemplo de uma sequência de bobinas que, mais tarde, foram cortadas.Rascunhos por Jason Katz
A Pixar quis ser fiel à forma como a vida aquática se move, o que se tornou um desafio difícil para os animadores: apostaram em personagens extremamente expressivas, de modo a que as pessoas pudessem sentir-se relacionadas com as mesmas. Os animadores aprenderam a trabalhar com os movimentos limitados dos peixes e com as expressões, fossem elas faciais ou até mesmo um pequeno gesto. O resultado final encara uma aparência real e credível dos peixes como personagens.
Existem cerca de 2,320,413 cabelos em animação computorizada para Sullivan. A equipa técnica da Pixar trabalhou em todos estes cabelos de modo a que parecessem reais. Não foi uma tarefa fácil porque a equipa técnica criou e modificou uma série de programas, incluindo o RenderMan DSO , o qual distribui os cabelos na personagem, lê as informações do simulador e gera um sombreado chamado de “construtor”. O “construtor” tem informação sobre todos os cabelos, incluindo as cores, o tamanho e outras características únicas.

Pick a Prop
Para um filme de 22 conjuntos, o departamento de modelagem providenciou um conjunto de artigos, com um catálogo virtual em 3D e com milhares de objectos no mesmo formato, como brinquedos, livros e objectos de escritório.
City History

A Pixar não só criou uma história de fundo para cada personagem, como também criou uma série de construções. No caso de Mostropolis, a cidade construída foi desenhada para suportar uma variedade abrangente do peso e estatura dos monstros.
Frases feitas
Cláudia Tomaz, realizadora Portuguesa
Os quinze inventos que revolucionaram o cinema
Os quinze inventos que revolucionaram o mundo da Sétima Arte são os seguintes:
- O Cinematógrafo (28 de Dezembro de 1895) – A invenção deste aparelho constitui um marco na História da Sétima Arte, na medida em que permite gravar uma série de momentos instantâneos criando assim a ilusão de movimento e que através de uma lente fotográfica produz imagens.
- Efeitos especiais, “o espaço por 4 francos” (George Méliés) - Foi através de George Méliés que se deu outro grande passo na evolução do cinema. Em Le Voyage dans la lune, 1902 que usou a técnica de dupla exposição do filme para obter efeitos especiais e inovadores para a época.
- A Animação: Desenhos que movem - Winson McCay, que dedicou a sua vida a desenhar, criou a ilusão de animação, conseguindo “domesticar” um dinossauro.
- O sonoro: A imagem começou a falar. Realizado por Alan Crosland em 1927, "O Cantor de Jazz" foi o filme que acabou com a poesia silenciosa do cinema mudo.
- A cor - A explosão cromática do cinema teve um nome muito concreto: Technicolor. Concretizado no Instituto Tecnológico de Massachusetts a partir de 1914, o sistema alcançou o seu esplendor tricromático nos anos 30.
- 3D – “O triângulo da vida” - Corriam os anos 50 e o cinema a três dimensões, com os seus característicos óculos bicoloridos fez furor entre produtores independentes e em estúdios menores como a Paramount e a Columbia, na época.
- Cinerama, Cinemascope, Todd-ao: ecrãs cada vez maiores: outra arma para combater o inimigo televisivo constituiu em aumentar cada vez mais as dimensões dos ecrãs de cinema, por oposição ao do pequeno adversário doméstico ( CinemaScope criado pela Fox; Cinerama, desenvolvido pelo engenheiro Fred Waller; Sistema Todd-AO que incorporava o som estereofónico nas projecções em 70mm sobre um ecrã com uma curva mais elegante).
- Os Drive in: Cinemas a 4 rodas - criado por Richard M. Hollingshead que inaugurou o primeiro a 6 de Junho de 1933 em New Jersey.
- O IMAX: envoltos na imagem (Desenvolvido pelos canadianos Grame Ferguson, Roman Kroitor e Robert Kerr, esta depuração do velho sistema das projecções múltiplas foi apresentada pela primeira vez na Exposição Universal de Montreal de 1967. Hoje em dia, é um equipamento tecnológico existente em muitas cidades modernas).
- O Ruidoso Sensurround: “Para tremer a sala toda” ( o melhor amigo do cinema dos anos 70, sendo o filme "Terramoto" (1974) o seu cartão de visita.
- Alta definição: mais claro e com boa letra.
- Cinema Digital - Há vezes em que o que conta não é tanto o evento mas mais o mad doctor que decide dar-lhe um uso perverso: quando Lars Von Trier estreou "Os Idiotas" (1998) em Canes, provocou uma fractura geracional que com protestos e apupos, arrebatou ao celulóide o monopólio da imagem cinematográfica.
- Infografia Aplicada: Quando Hanks encontrou JFK : "Forrest Gump" veio revelar que aquilo em que muitos acreditavam estava errado: afinal, aquelas imagens de síntese que os mestres da animação digital criavam nos seus computadores não serviam apenas para criar o impossível, mas também para falsear o real.
- Actores Virtuais: A minha estrela é um Zombie (Quando Bela Lugosi morreu antes de rodar "Plano 9 dos vampiros Zombie", o realizador Ed Wood Jr. não teve outro remédio senão colocar a capa do actor de Drácula num substituto que só se lhe assemelhava nas orelhas...).
Cátia Gil
Bibliografia:
· Revista Prémiere de Janeiro de 2005
· http://pt.wikipedia.org/wiki/Cinemat%C3%B3grafo
· http://pt.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s
· http://www.popbaloes.com/bios/mccay.htm
· http://hollywood.weblog.com.pt/arquivo/a_historia_do_cinema/
Cinema Digital
Revolucionário na maneira de fazer e mostrar cinema, é considerado, pelos profissionais da área, algo tão importante e significativo quanto foi o advento do som ou a chagada da cor às telas cinematográficas, no inicio do século XX. Caracteriza-se por ser a arte de criar imagens em movimento utilizando o auxílio dos computadores e permite a facilidade e a melhoria da qualidade das reproduções e, talvez o ponto essencial, a economia de tempo e dinheiro nas suas produções, distribuições e projecções.
A (breve) história
Algures no século XX, possivelmente em 1957, tomou forma a revolução informática que dominou e continua a dominar um pouco pelos quatro cantos do globo. Esta situação levou à emergência de novas tecnologias que originaram uma nova perspectiva de futuro aplicáveis em todos os campos. A ideia principal são os avanços relacionados com o processar, armazenar e transmitir de informação e com o avançar dos anos, cada vez mais se caracteriza pelo contínuo desenvolvimento de software e a compactação progressiva de hardware. É neste ciclo que se integra a digitalização surgida a partir do manuseamento do computador e essencial ao seu desenvolvimento e que abre um leque de infinitas possibilidades. Mas foquemos-nos então, na animação digital que se caracteriza por animar de vida bonecos produzidos através do computador. Em 1964 exploraram-se diversos projectos industriais de engenharia, como o CAD-CAM que apenas faziam desenhos bidimensionais geométricos. Posteriormente desenvolveram-se outros projectos que levariam ao surgir da animação 3D que se baseia em cálculos matemáticos não simplesmente para desenhar a imagem mas também para definir as leis da física que sobre elas agiam. Estes cálculos incidem em cada ponto na tela, designados de pixel. Foi com o primeiro filme de Guerra das Estrelas, em 1977, do cineasta George Lucas que a animação por computador se tornou realidade pela primeira vez. Esta técnica foi usada para dar vida a fantásticos efeitos especiais gerados nos seus estúdios, Industrial Light and Magic. Mas somente em 1995 com Toy Story da Pixar a animação digital deixou de se esconder meramente nos efeitos digitais para ter o total protagonismo. A verdade é que neste novo sistema digital, o céu é o limite!
O processo
Substituí-se o processo fotoquímico dos filmes tradicionais que se apoiava nas película de 16 ou 35 milímetros, que se compunha de imagens fotográficas, as quais formavam o filme. A película ia para o laboratório onde passava pelo processo re revelar, criar efeitos e editar sendo, depois, projectada a uma velocidade de cerca de 24 fotogramas por segundo, criando a ilusão de movimento contínuo devido à persistência da visão.
Hoje trabalha-se o sistema fotoeléctrico que consiste na imagem a atravessar a lente de uma câmara não necessitando de uma película cinematográfica pois, a imagem é imediatamente convertida em sinal electrónico codificado como uma rede de pontos, designados de pixéis, aos quais são atribuídos um valor tonal (preto, branco, cinzento, cores diversas) representado através de um código binário (por exemplo, zero para o preto e um para o branco) conforme o exemplo:

A profundidade ou as caracteristicas que os pixéis adquirem numa imagem digital é-nos dada pelo número de bits necessários à sua definição sendo que para as diferentes possibilidades existem diferentes quantidades:
- uma imagem apenas a preto e branco representa-se por pixéis de 1 bit cada (0 e 1, exemplificado na imagem anterior);
- uma imagem em diferentes tons de cinzento representa-se por pixéis compostos por múltiplos bits (geralmente de 2 a 8), possibilitando várias combinações numéricas (por exemplo, 00 para o branco, 11 para o preto e, portanto, 01 para o cinzento claro e 10 para o cinzento escuro, etc.);
- uma imagem composta por cores representa-se por pixéis compostos por um minimo de 8 a 24 bits cada, possibilitando composições muito variadas (por exemplo, uma imagem de 24 bits – geralmente dividida em 8 bits para o vermelho, 8 bits para o verde e 8 bits para o azul– permite obter valores de 16,7 milhões de cores.
A gravação do som é feito através de um dispositivo electrónico designado AGC (Automatic Gain Control) que permite ao som captado, ser ajustado para um determinado nível consoante o ambiente. Assim, por exemplo, quando se instala o silêncio o dispositivo aumenta a amplificação do som captado e quando se movimenta num ambiente mais barulhento, o dispositivo diminui a amplificação do som captado. Outra das hipótese, é a utilização de um microfone independente, os quais existem com inúmeras especificações, adaptando-se às diferentes necessidades.
Neste processo, não é preciso filmar ou revelar, para ser editado. O material convertido em sinal electrónico é armazenado no disco de computador HD (hard disk), de forma a permitir toda uma edição rápida, fácil e económica. Para tal, utiliza-se um software especifico para o efeito desejado, como o MainActor (edição) e MainVision (composição), com os quais podemos inserir textos, compor diferentes cenas, utilizar inúmeras transições, filtros ou efeitos especiais.
Quando a edição fica pronta no arquivo do computador, é feita uma cópia final para exibição. Esta cópia pode ser directa de HD para HD, em fita, VHS, DVD, CD, DV, LD (Laser Disc), MD (Mini Disc) e outros. O resultado final é um filme de óptimas características onde a qualidade não se perde, com cores, contrastes e densidades aproximadas à dos filmes mais tradicionais.
Algumas vantagens
A criação de ambientes tridimensionais permitem uma maior versatilidade e flexibilidade no gerir do filme. Podemos explorar todos os ângulos em todas as direcções com o intuito de melhor escolhermos a cena; altera-se a luz, os formatos, as personagens; modelam-se ambientes; criam-se situações; recriam-se mundos fantásticos.
Sem dúvida que a maior vantagem deste processo consiste na possibilidade de se fazerem filmes de baixo custo na produção. Com o antigo sistema analógico as companhias viam-se ligadas a despesas avultadas com a gravação de fitas, distribuição e recolha de filmes para os cinemas em torno do globo, visto este ser um processo muito mais complexo e, consequentemente, caro. Com o advento desta nova tecnologia este sistema torna-se desnecessário. A produção das películas não conta mais com a imensidão de equipas que constituíam os sets de filmagens analógicos o que se traduz numa redução de custos salariais. Outras das despesas que se cortam são a construção de cenários, as luzes, os figurinos, a maquilhagem, o guarda-roupa e um sem fim de outras situações necessárias no sistema analógico que hoje se vêem quase que obsoletas. No que concerne a distribuição esta é feita por meio de download por satélite para um servidor da empresa que gere o cinema digital, ou apoio físico do DVD. Estas características não permitem que o filme se gaste como acontecia no sistema anterior onde quantas mais vezes o filme era exibido através das moviolas, mais tendia a desgastar a imagem. Com esta situação os produtores dos filmes podem então aplicar dinheiro na promoção do produto ou na concepção de outro projecto, por exemplo.
Esta perda de custos permite aos pequenos produtores, realizadores e distribuidores independentes afirmarem-se na comunidade cinematográfica. Com pouco orçamento podem fazer um grande filme o que não acontecia no sistema antigo. E isto inclui todos aqueles que são aspirantes a, na medida em que hoje, com uma câmara qualquer um pode realizar um filme passível de ser visto pelo mundo. Olhe-se o caso do YouTube. Neste sentido pode-se dizer que a digitalização veio organizar um modelo muito mais democrata e interactivo, onde, verdadeiramente, o cidadão comum é chamado a participar e apresentar a sua opinião numa dinâmica de contante troca. Esta troca não tem barreiras quer estejamos a falar de geográficas, por exemplo, pois os documentos são disponibilizados num sistema em rede conectado com o mundo global, quer linguísticas, onde existe a possibilidade fácil da manipulação e reprodução do filme em várias línguas diferentes.
Este revitalizar da forma de fazer cinema vai criar uma dinâmica muito mais florescente e, possivelmente, vai despertar mais pessoas ao cinema onde vão ter mais películas diversas por onde escolher a um ritmo mais elevado, naquilo que é hoje o revolucionar do século.
Curiosidade: Dizem os entendidos que o digital não superou o analógico num único campo: o da produção de imagens de grande qualidade expressiva e beleza.
Ana Mestre
Natacha Melão
Fontes:
http://www.curtagora.com/textos_02.asp
http://idgnow.uol.com.br/10anos/2007/09/12/idgnoticia.2007-09-12.7022747973/
http://idgnow.uol.com.br/10anos/2007/09/12/idgnoticia.2007-09-12.7022747973/paginador/pagina_1
Efeitos digitais
Coppola foi o primeiro a compreender, nos anos 70, que os novos campos tecnológicos possuiam novas formas de pensar e de executar as narrativas. Coppola viu nos computadores uma oportunidade de optimizar a organização das filmagens, o que tornaria a produção mais barata, alterando o equilíbrio do poder e dando aos realizadores um maior controlo sobre os seus filmes.
Como é que a imagem se constrói? De facto, a imagem de síntese faz-se através de (pelo menos) dois processos: scanarização e tratamento. O primeiro decompõe o real para depois o recompor de forma melhorada (é esta a função da síntese), o segundo constrói, gera e manipula imagens que não têm existência física, real. A crescente sofisticação na manipulação destas imagens permite criar novas relações entre o espaço e o tempo.
Natacha Melão
Bibliografia:
Premier, ano 5, nº51, Janeiro 2004, pag 76, 77, 78, 79
A Arte e o Futuro Digital
Numa perspectiva mais alargada, a arte digital é uma arte sem fronteiras, talvez a arte do futuro. Uma arte low-budget, diária, onde acessibilidade, criatividade, trabalho contínuo e distribuição fazem parte do mesmo processo; onde a interdisciplinaridade se mistura com o que nos rodeia como forma de interrogar, documentar, construir de forma activa; onde a interactividade se constrói no próprio processo de criar.
Pensa-se a arte como reacção, diálogo, espelho, feedback e como a tecnologia pode expandir capacidades humanas. Através de construção de circuitos, sensores e programação de computador criam-se reacções físicas.
O FUTURO DIGITAL
As estreias de 2005 deixaram uma curiosa lição: o digital passou a estar na linha da frente do cinema. Muito para além dos efeitos especiais, as novas hipóteses tecnológicas podem contribuir para a diversificação das formas de produção e das opções artísticas.
Significa isto, antes de tudo mais, que há muito deixou de ser correcto considerar que o digital seja algo associado apenas aos efeitos especiais e, daí, aos gigantescos orçamentos.
Se é verdade que o digital está a transformar todas as vias para fabricar e difundir o cinema, não é menos verdade que é preciso ter em conta a pluralidade de hipóteses que as novas tecnologias estão a gerar. Na prática, pode dizer-se que todas as fases da gestação de um filme (da preparação à pós-produção, da filmagem à montagem) foram, de alguma maneira, ‘digitalizadas’. Daí também que seja cada vez mais inoperante o ponto de vista segundo o qual o digital viria anular a ‘pureza’ original da película cinematográfica.
Sara Gonçalves
FIM DE UMA ERA – “Kenai e Koda”
O abandono dos filmes de animação tradicional apresentou-se com o intuito de dominar inteiramente o cinema digital.
Como tal, o tempo corre de feição para os pixéis e para a Pixar, razão pela qual a promoção de “Kenai e Koda”, apesar de todo o profissionalismo da empresa americana, tenha tido um suave cheiro a velório. Quase toda a equipa responsável pela produção desta longa-metragem abandonou os estúdios de Orlando e preparou a sua transição para Los Angeles, onde a Disney estaria a investir em força na animação digital.
Adeus pincéis, olá computadores.
Williams, que iniciou a sua carreira a montar filmes de imagem real, ligados à animação tradicional, saltou para a digital.
Não acredito que a animação tradicional vá desaparecer por completo, mas vamos com certeza vê-la menos nos próximos tempos, devido às exigências do mercado. Os filmes de animação de um grande estúdio são como uma corrida de bicicletas, uns puxam pelos outros, quando um é menos bem sucedido isso afecta os restantes. E actualmente a Pixar é quem leva a camisola amarela.
È um processo novo, que ainda está bastante fresco. Mas nos próximos cinco anos o mercado vai ser inundado com filmes 3D, vai haver sucessos, mas também fracassos. (...) é da natureza das coisas que elas mudem. E quando mudam, geralmente enriquecem.
Alex Kupershmidt, responsável pela animação de Koda, assistiu-se a uma mudança de paradigma: Para a geração que sempre trabalhou na animação tradicional é como se fosse o aparecimento som.
Sara Gonçalves
Kenai e Koda: Falando com os realizadores
Kenai e Koda. A história tem lugar há dez mil anos atrás, na América do Norte, na Idade do Gelo, onde Kenai, um rapazinho índio recebe os Grandes Espíritos, um Totem que é a imagem de um urso simbolizando o seu destino e a descoberta do amor. Quando Stika, o mais velho dos três irmãos, o outro chama-se Denahi, morre ao tentar salvar os irmãos de um ataque de urso, o ódio apodera-se de Kenai que persegue e mata o urso, transformando-se ele próprio em um. E é aqui que toda a aventura tem o seu ponto de partida. Por pura ironia, Kenai, agora tranformado em urso, é perseguido pelo seu irmão Denahi, enquanto tem de encontrar Stika, responsável pelo feitiço da montanha "onde o Sol toca a Terra" . No seu caminho, conhece um pequeno urso, Koda, que se perdeu da mãe e espera encontrar-se com ela na "desova do salmão", uma espécie de reunião anual dos ursos, perto da Montanha Mágica. E é no caminho para o seu destino que Kenai aprende a descobrir o mundo.
Ironicamente, aquele que marca o fim dos filmes de animação tradicional Disney, marca a estreia na realização de dois animadores que há 14 anos se envolvem em projectos de animação tradiocional nesta mesma casa. Aaron Blaise e Robert Walker têm então, a responsabilidade do adeus da Disney com Kenai e Koda (Brother Bear, no original), que marca o fecho dos míticos estúdios da Flórida onde se desenvolveram clássicos como Mulan (1998) ou O Rei Leão (1995). O objectivo? "Queria fazer um filme que fosse uma aventura", mas também que "reflectisse sobre a importância de conseguir ver o mundo a partir de outra perspectiva", diz Blaise. A inspiração? A intensa pesquisa em bibliotecas e livrarias ao longo de meses e meses, em busca de histórias, mitos e lendas. O argumento foi reescrito centenas de vezes. O final? "Uma história sobre amizade e tolerância entre homens e animais" pois nas suas buscas "descobrimos que quase todas as culturas têm histórias que falam da transformação de homens em ursos e defendem que os animais são apenas pessoas com uma roupa diferente", refere Walker. Essa é o facto cruacial? "Sem dúvida. Numa época em que a guerra é cada vez mais uma realidade, é importante transmitir às crianças que não há bons, nem maus, mas sim pessoas que erram e merecem ser perdoadas." diz.
A música? A Disney recrutou o já colaborador Phil Collins, que assinou a banda sonora de Tarzan (1999) onde ganhou o Óscar de Melhor Canção Original.
Os cenários? A inspiração veio das montanhas, vulcões e animais do Alaska e Wyoming onde dezenas de criadores resistiram às intempéries do ambiente que, testemunharam na primeira pessoa, para conseguirem captar e transpôr para a tela toda a realidade envolvente. Trabalharam o aspecto do filme como se de uma pintura a óleo se trata-se, inspirados pelas pinturas do século XIX de Bierstadt sobre as Montanhas Rochosas e o Vale de Yosemite, na zona Oeste dos EUA. "Cada lugar, pessoa ou animal tem uma história única, que quando é pintada faz nascer um forte sentimento de real, mas também de magia", diz Walker. "É isso que é singular neste filme e, de modo geral, na animação tradicional." A opinião é partilhada por Blaise: "Quando vemos um quadro, temos sempre a sensação de que há algo para além dos limites da tela. Nos filmes criados a partir de desenhos acontece o mesmo. O mundo parece transcender sempre o que a câmara consegue captar."
E como encaram a perspectiva de Kenai e Koda ter sido feito em animação digital? "Não era possível fazer este filme de outra maneira", diz Walker. "É uma espécie de 'moving painting'. O calor físico da mão sente-se em cada imagem, é como se estivéssemos a observar uma pintura a óleo. E isso é algo que os computadores nunca conseguirão recriar." continua: "O computador torna tudo mais artificial e faz com que as personagens sejam muito mecânicas. Há um sentido de real que se perde e põe em causa a magia dos filmes."
Como se adivinha o futuro? "Toda a equipa que vai para Los Angeles já está a receber formação em computação gráfica e não tardará muito a que estejamos ao nível dos nossos concorrentes" diz Blaise. Preocupações? "a Disney ter resolvido acabar com a animação tradicional" refere ainda. E esperanças? "o futuro passará por um regresso à animação tradicional. Assim que passar a novidade da animação computadorizada, haverá uma contaminação entre os dois tipos de animação e isso é que será estimulante. As possibilidades serão ilimitadas." sublinha Blaise.
Apesar do chamamento e de saberem reconhecer as vantagens desta nova forma de animação, no que toca à criação e coordenação das cores, por exemplo, não se mostram muito interessados nas novas técnicas. Para a dupla de realizadores e animadores "O mundo do desenho é o verdadeiro mundo do sonho".
Ana Mestre
Fonte:http://www.bedeteca.com/index.php?pageID=recortes&recortesID=1310
Dreamworks
Foi em 1980 que Carl Rosendhal criou em parceria com Glenn Entis e Richard Chuang o estúdio de animação computorizado chamado PDI (Pacific Data Images). Durante os anos 80 a empresa foi responsável pela animação de bastantes logotipos e anúncios televisivos, sendo que no princípio dos anos 90 passou a trabalhar como produtora de efeitos especiais no cinema. Foi no ano de 1997 que a PDI criou parceria com a Dreamworks . No ano de 2000 a Dreamworks criou a Dreamworks Animation, que tinha como finalidade a produção de filmes de animação.
Como são feitos os filmes de animação?
Para a criação dos filmes de animação da Dreamworks é necessária a colaboração de muitas pessoas, e de um longo período de tempo, normalmente um período que se prolonga durante quatro anos. Para que um filme seja bom, são necessárias grandes ideias. Começa-se pela elaboração de um script que é parte de um conjunto de ideias inspiradas em livros para crianças e bandas desenhadas.
Imagem 1 – Parte do Script de Shrek 2

Depois de estar feito o script do filme, este é entregue aos artistas, que têm a árdua tarefa de passar os textos e diálogos para imagens, criar as personagens, os sketches, para que a história seja realmente construída. Depois de ser aprovada por directores e produtores, as imagens são fotografadas digitalmente é combinadas com música, efeitos sonoros, um processo que demora cerca de 18 meses a estar completo.
Imagem 2 – Storyboard – Gato das Botas, Shrek e o Burro.

Seguidamente, é no departamento de desenvolvimento visual que se inicia a planificação da imagem do filme e todas as características para dar uma sequência criativa ao mesmo. O Casting para dar voz às personagens do filme é o passo que se segue, e nada tem a ver com os castings para os filmes com personagens humanas, pois o que realmente interessa é a sua voz e não o seu aspecto.
Existe uma pré-produção em que são criadas as personagens em modelos a três dimensões, para se poder passar à sua posterior animação e para que estes possam ser articulados de modo a criarem movimentos reais no filme.
Imagem 3 – Modelo 3-D 
Depois de efectuados todos estes passos, os animadores começam então a dar realmente vida às personagens no computador, criando milhares de controlos que fazem com que as personagens consigam articular movimentos sincronizados com as suas vozes e com todos os sons existentes. A criação de layouts e de determinados efeitos são outros processos integrantes da realização de um filme de animação. No fim de tudo adicionam-se efeitos sonoros, corrigem-se cores e outros detalhes para que o filme possa ser exibido nas salas de cinema.
Imagem 4 – Estúdio de Animação

Curiosidades
Filmes da Dreamworks Animation:
- Formigua Z
- Shrek
- Shrek 2
- Madagascar/Os Pinguins de Madagáscar numa Missão de Natal
- Os Sem-Floresta/A Aventura de Hammy com o Boomerangue
- Shrek 3
- Bee Movie
- Kung Fu Panda
Cátia Gil
Bibliografia:
- http://pt.wikipedia.org/wiki/Dreamworks_Animation
- http://www.dreamworksanimation.com/
PIXAR
Pixar Animation Studios foi galardoada com o prémio da Academia de filmes de animação em computador graças à sua capacidade técnica, criativa e produtiva para criar uma nova geração de filmes de animação, merchandise e outros produtos realizados.
O objectivo da Pixar é combinar a tecnologia apropriada e o melhor talento criativo para desenvolver filmes de animação feitos em computador, com personagens e histórias apaixonadas para todas as idades. Desde que há mais de uma década entraram no universo da animação computorizada, os estúdios da Pixar têm a cada novo filme alargado e desenvolvido o universo da animação digital. Cada uma das produções da Pixar foram sucessivamente estabelecendo novos patamares de qualidade técnica e imaginação e provando de uma forma definitiva as capacidades infinitas da animação com computadores.
Natacha Melão
Bibliografia:
http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm
“Não podes apressar a arte” - Como a Pixar faz os seus filmes
Fase 1- Desenvolvimento
Rabisca-se a história
Com base nos desenhos informativos ou detalhados feitos pelos artistas do Departamento de Arte, as personagens, cenários e outros são esculpidos à mão e depois passados a scanner para três dimensões ou então, modelados em 3-D directamente para o computador. Aos modelos são então atribuídos avars, que o animador vai usar para fazer o objecto ou personagem ganhar vida.Animam-se as cenas
Cada cena ganha novo fôlego com o uso de luz digital. As luzes são inspiradas a partir dos guiões de cores apresentados pelo Departamento de Arte, servindo para preencher e criar ambiente sendo todas criadas com o especial intuito de ditarem o ambiente e disposição de cada cena.Fase 3- Produção
Fase 4- Pós-produção

Ana Mestre
Fonte: http://www.pixar.com/howwedoit/index.html
Pixar: Longas-Metragens
1995 - Toy Story
Toy Story, realizado a 22 de Novembro de 1995, é o resultado de mais de 9 anos de trabalho criativo e técnico
1998 - A Bug's Life
1999 - Toy Story 2
2001 - Monsters, Inc. (Vencedor de um prémio da Academia)
2003 - Finding Nemo (Vencedor do Oscar de Animação 2004)
Finding Nemo, foi mais uma obra-prima da Pixar. Um filme para toda a família que é um recordista de bilheteira e que ganhou um Óscar.
2004 - The Incredibles (Vencedor do Oscar de Animação - 2005)
2006 - Cars
2007 - Ratatouille
2008 - Wall-E
2009 - Up (não-confirmado)
2010 - Toy Story 3 (não-confirmado)
Natacha Melão
Bibliografia:
http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm
sexta-feira, 4 de janeiro de 2008
Pixar: Curtas-Metragens
1986 - Luxo Jr.
Tecnologia da Pixar
As equipas técnicas e criativas da Pixar têm colaborado desde 1986 para desenvolver uma rica gama de software de produção usada pela casa para criar os seus filmes e desenvolver o estado da arte de fazer filmes em CG. Esta tecnologia permite a produção de imagens animadas de qualidade, riqueza e emoção que são únicas na industria, e acima de tudo permite ao director de controlar com precisão os resultados finais da maneira mais correcta para o filme.
A Pixar também tem uma longa tradição de partilhar os seus avanços com a comunidade CG, através de informação técnica, parcerias de tecnologia e principalmente através da sua publicação disponível no produto RenderMan que oferece alta qualidade e imagens foto-realísticas.
RenderMan permanence o standard para efeitos visuais e animação em filmes CG e tem sido galardoado com o prémio da Academia para o seu trabalho técnico. Em 2001, a Academy of Motion Picture Arts & Sciences' Board of Governors® homenageou Ed Catmull, presidente da Pixar e Disney Animation Studios, Loren Carpenter, cientista de renome, e Rob Cook, vice presidente de engenharia de software, com um Óscar® por avanços significativos no campo da imagem animada, como exemplificado no RenderMan da Pixar.
Em 2002, o Producer's Guild of America homenageou a Pixar com o Guild's inaugural Vanguard Award, que reconhece avanços significativos nos novos média e tecnologia.
Natacha Melão
Bibliografia:
http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm
RenderMan® da Pixar
As principais casas que trabalham com os efeitos digitais e os especialistas em gráficos de computador usam o RenderMan® da Pixar dada a sua elevada qualidade de realização, disponível em qualquer lugar. A sua produção tem vindo a ser testada através do seu uso bem sucedido em filmes de longa-metragem, feitos desde há dez anos.
O RenderMan da Pixar é estável, rápido e eficiente para a manipulação das aparências e imagens complexas. Todos os filmes nomeados para o Óscar de efeitos visuais, dos últimos onze anos, foram realizados pelo RenderMan da Pixar. Para além disso, o RenderMan ganhou o Óscar da Academia da Motion Pictures Arts & Sciences.
Filmes realizados pelo RenderMan da Pixar:
2007Harry Potter and the Order of the Phoenix - Meet the Robinsons - Pirates of the Caribbean: At Worlds End - Ratatouille - Spider-Man 3 - Surf's Up - Transformers
2006Ant Bully - Cars - Charlotte’s Web - Da-Vinci Code - The Children of Men - Eight Below - Eragon - Flight 93 - Happy Feet - Mission Impossible III - Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest - The Return of Zoom - Shaggy Dog - Skin Walkers - Superman Returns - V for Vendetta - World Trade Center - X-Men III
2005Bewitched - Batman Begins - Charlie and the Chocolate Factory - Chicken Little - Constantine - Flight Plan - Harry Potter and the Goblet of Fire - Jarhead - King Kong - Kingdom of Heaven - The Lion, The witch and The Wardrobe - Star wars: Episode III Revenge of the Sith - Valiant - Wallace & Gromit in the curse of the Were-Rabbit - War of the Worlds - Zathura
2004The Bourne Supremacy - The Day After Tomorrow - Harry Potter and the Prisoner of Azkaban - I, Robot - The Incredibles - Lemony Snickets a Series of Unfortunate Events - Polar Express - Sky Captain and the World of Tomorrow - Spider Man 2 - Troy - The Village
2003Bad Boys 2 - Charlie's Angels: Full Throttle - Finding Nemo - The Hulk - The Lord of the Rings: Return of the King - Master and Commander: The Far Side of the World - The Matrix Reloaded - Peter Pan - Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl - Seabiscuit - Terminator 3: Rise of the Machines - X2
2002Harry Potter and the Chamber of Secrets - The Lord of the Rings: The Two Towers - Men in Black II - Minority Report - The Scorpion King - Spider Man - Star Wars Episode II - Attack of the Clones - Stuart Little 2 - The Time Machine
2001 A.I. - Atlantis: The Lost Empire - Black Hawk Down - Cats & Dogs - Evolution - The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring - Final Fantasy: The Spirits Within - Harry Potter and the Sorcerer's Stone - Jurassic Park 3 - Monsters, Inc. - Moulin Rouge - The Mummy Returns - Pearl Harbor - Planet of the Apes - Tomb Raider - Vanilla Sky
2000 The Adventures of Rocky & Bullwinkle - The Beach - Cast Away - Chicken Run - Dinosaur - Gladiator - Hollow Man - How the Grinch Stole Christmas - Mission to Mars - The Perfect Storm - Pitch Black - Nutty Professor II: The Klumps - Space Cowboys
1999 Bicentennial Man - Fight Club - Inspector Gadget - Iron Giant - The Matrix - The Mummy - Sleepy Hollow - Star Wars: The Phantom Menace - Stuart Little - Toy Story 2 - The World is Not Enough
1998Armageddon - Babe: Pig in the City - A Bug’s Life - Mighty Joe Young - Patch Adams - What Dreams May Come
1997Contact - Jurassic Park: The Lost World - Men in Black - Starship Troopers - Titantic
1996Dragonheart - Independence Day - Twister
1995Apollo 13 - Balto - Batman Forever - Casper - Indian in the Cupboard - Jumanji - Outbreak - Pocahontas - Species - Toy Story
1994Clear & Present Danger - Forrest Gump - Interview with a Vampire - The Jungle Book - The Lion King - The Mask - Miracle on 34th Street - Speed - True Lies
1993 Cliffhanger - Demolition Man - Free Willy - Jurassic Park
1992Aladdin - Alien III - Batman Returns - Death Becomes Her
1991Beauty and the Beast - Star Trek VI - Terminator II
1990Jetsons
1989The Abyss
1987StarQuest
1985Young Sherlock Holmes
Natacha Melão
Bibliografia:
https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/index.htm http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixar https://renderman.pixar.com/products/whatsrenderman/movies.html








