A BUG'S LIFE
Captar o mundo através da perspectiva de um insecto não é uma tarefa fácil. Então, a equipa criativa da Pixar visionou uma “câmara de insecto”, fotografias tiradas ao nível dos nossos pés, em que foi possível verificar a flora e a fauna do ponto de vista dos insectos. Descobriram que um simples trevo se assemelhava a uma enorme árvore, por exemplo. A lama seca parece-se com o Grand Canyon. Um bocado de relva era como se fosse uma enorme floresta repleta de árvores. Mas o mais impressionante de tudo era a translucidez do mundo dos insectos. Quando estava sol e o insecto estava a percorrer uma folha, a sua sombra podia ser vista através da parte debaixo da folha. Este efeito de “vitral” inspirou as cores vibrantes de todo o filme.

Bugging Out
O ponto de partida para qualquer animador é tornar-se familiarizado com as personagens e aprender como elas se movem. Na fase de pré-produção, os animadores analisaram o modo como os insectos se moviam e experimentaram com cada um dos caracteres.

Creating fire
A equipa técnica da pixar criou efeitos especiais inovadores de nevoeiro, chuva a cair, luzes e fogo – e um programa para manter as folhas e a relva a moverem-se de um modo natural.
Flora
Amostras de flora foram constantemente referenciadas na parte do design de Uma Vida de Insecto. Foram colocadas várias folhas nos vários departamentos de arte, como referência, para que os artistas pudessem ver como as folhas se alteram conforme as estações do ano.
O ponto de partida para qualquer animador é tornar-se familiarizado com as personagens e aprender como elas se movem. Na fase de pré-produção, os animadores analisaram o modo como os insectos se moviam e experimentaram com cada um dos caracteres.

Creating fire
A equipa técnica da pixar criou efeitos especiais inovadores de nevoeiro, chuva a cair, luzes e fogo – e um programa para manter as folhas e a relva a moverem-se de um modo natural.
Flora
Amostras de flora foram constantemente referenciadas na parte do design de Uma Vida de Insecto. Foram colocadas várias folhas nos vários departamentos de arte, como referência, para que os artistas pudessem ver como as folhas se alteram conforme as estações do ano.
FINDING NEMO
Para criar a aparência de um verdadeiro ambiente subaquático, a equipa desenvolvida de Finding Nemo recriou vários componentes encontrados no oceano: as partículas em suspensão (de poeira no ar, sempre presentes na água); o constante movimento; a iluminação (padrões de luz no fundo do oceano); filtros de luz, conforme a distância; e reflexão e refracção (a aparência da água, acima e abaixo da superfície).
Para criar a aparência de um verdadeiro ambiente subaquático, a equipa desenvolvida de Finding Nemo recriou vários componentes encontrados no oceano: as partículas em suspensão (de poeira no ar, sempre presentes na água); o constante movimento; a iluminação (padrões de luz no fundo do oceano); filtros de luz, conforme a distância; e reflexão e refracção (a aparência da água, acima e abaixo da superfície).
Fish on film

Depois de muita pesquisa, o departamento que se dedica ao sombreamento criou quatro tipos de aparência para o peixe: iridescente, veludo, metálico e viscoso. Estudando a "pele" do peixe no filme, consegue-se dizer facilmente que esta se divide em categorias.
Simplifying Nature
Quando a equipa criativa estudou os recifes de coral, descobriu que os estes são incrivelmente detalhados e complexos - não havia muito espaço para torná-los fantásticos. Somente depois de alguma simplificação conseguiram trabalhar nas suas caricaturas.
Conceito de arte por Bruce Zick
Into the Darkness
Um dos maiores desafios relativamente à luz esteve associado à panóplia de cores existente num recife. Isto porque na viagem oceânica de Marlin e Dory estão incluídas cenas com grandes limitações de cores. Algumas cenas têm apenas três ou quatro cores.
Conceito de arte por Ralph Eggleston
Sea Simulation
Em Finding Nemo, cada movimento envolve uma espécie de simulação. Muitos programas foram escritos ou reformulados, sendo o mais complexo o que simula a água em 3D, permitindo interagir com a água em si. Por isso, Fizt, o simulador das roupas e tecidos utilizado em Monters, Inc. foi modificado, ampliado e renomeado de Sp
lasht.
Girll’s Intro
Foram criados mais de 43,500 rascunhos para Finding Nemo e surgiram ideias que não chegaram a ser postas em prática. Esta história é apenas um exemplo de uma sequência de bobinas que, mais tarde, foram cortadas.Rascunhos por Jason Katz
A Pixar quis ser fiel à forma como a vida aquática se move, o que se tornou um desafio difícil para os animadores: apostaram em personagens extremamente expressivas, de modo a que as pessoas pudessem sentir-se relacionadas com as mesmas. Os animadores aprenderam a trabalhar com os movimentos limitados dos peixes e com as expressões, fossem elas faciais ou até mesmo um pequeno gesto. O resultado final encara uma aparência real e credível dos peixes como personagens.

Depois de muita pesquisa, o departamento que se dedica ao sombreamento criou quatro tipos de aparência para o peixe: iridescente, veludo, metálico e viscoso. Estudando a "pele" do peixe no filme, consegue-se dizer facilmente que esta se divide em categorias.
Simplifying Nature
Quando a equipa criativa estudou os recifes de coral, descobriu que os estes são incrivelmente detalhados e complexos - não havia muito espaço para torná-los fantásticos. Somente depois de alguma simplificação conseguiram trabalhar nas suas caricaturas.
Conceito de arte por Bruce Zick
Into the Darkness
Um dos maiores desafios relativamente à luz esteve associado à panóplia de cores existente num recife. Isto porque na viagem oceânica de Marlin e Dory estão incluídas cenas com grandes limitações de cores. Algumas cenas têm apenas três ou quatro cores.
Conceito de arte por Ralph Eggleston
Sea Simulation
Em Finding Nemo, cada movimento envolve uma espécie de simulação. Muitos programas foram escritos ou reformulados, sendo o mais complexo o que simula a água em 3D, permitindo interagir com a água em si. Por isso, Fizt, o simulador das roupas e tecidos utilizado em Monters, Inc. foi modificado, ampliado e renomeado de Sp
lasht.Girll’s Intro
Foram criados mais de 43,500 rascunhos para Finding Nemo e surgiram ideias que não chegaram a ser postas em prática. Esta história é apenas um exemplo de uma sequência de bobinas que, mais tarde, foram cortadas.Rascunhos por Jason Katz
A Pixar quis ser fiel à forma como a vida aquática se move, o que se tornou um desafio difícil para os animadores: apostaram em personagens extremamente expressivas, de modo a que as pessoas pudessem sentir-se relacionadas com as mesmas. Os animadores aprenderam a trabalhar com os movimentos limitados dos peixes e com as expressões, fossem elas faciais ou até mesmo um pequeno gesto. O resultado final encara uma aparência real e credível dos peixes como personagens.
MONSTERS INC
Existem cerca de 2,320,413 cabelos em animação computorizada para Sullivan. A equipa técnica da Pixar trabalhou em todos estes cabelos de modo a que parecessem reais. Não foi uma tarefa fácil porque a equipa técnica criou e modificou uma série de programas, incluindo o RenderMan DSO , o qual distribui os cabelos na personagem, lê as informações do simulador e gera um sombreado chamado de “construtor”. O “construtor” tem informação sobre todos os cabelos, incluindo as cores, o tamanho e outras características únicas.

Pick a Prop
Para um filme de 22 conjuntos, o departamento de modelagem providenciou um conjunto de artigos, com um catálogo virtual em 3D e com milhares de objectos no mesmo formato, como brinquedos, livros e objectos de escritório.
City History

A Pixar não só criou uma história de fundo para cada personagem, como também criou uma série de construções. No caso de Mostropolis, a cidade construída foi desenhada para suportar uma variedade abrangente do peso e estatura dos monstros.
Existem cerca de 2,320,413 cabelos em animação computorizada para Sullivan. A equipa técnica da Pixar trabalhou em todos estes cabelos de modo a que parecessem reais. Não foi uma tarefa fácil porque a equipa técnica criou e modificou uma série de programas, incluindo o RenderMan DSO , o qual distribui os cabelos na personagem, lê as informações do simulador e gera um sombreado chamado de “construtor”. O “construtor” tem informação sobre todos os cabelos, incluindo as cores, o tamanho e outras características únicas.

Pick a Prop
Para um filme de 22 conjuntos, o departamento de modelagem providenciou um conjunto de artigos, com um catálogo virtual em 3D e com milhares de objectos no mesmo formato, como brinquedos, livros e objectos de escritório.
City History

A Pixar não só criou uma história de fundo para cada personagem, como também criou uma série de construções. No caso de Mostropolis, a cidade construída foi desenhada para suportar uma variedade abrangente do peso e estatura dos monstros.
Cátia Gil
Sara Gonçalves
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